After Effectsでゲームエフェクト制作⑤ 炎・氷・風

 AfterEffectsを用いて、さまざまなゲームに利用できるエフェクトの作成講座です。

今回は各属性に対応するエフェクトを作って行きたい思います。

「AfterEffectsって?」と思う方はこちらをご覧ください

 



今回の制作内容

 今回は「炎・氷・風」のエフェクトの基礎を作っていきます。
完成プロジェクト「FireIceWind」ライセンス:cc0
プロジェクトを実際に見ながら、作業した方がわかりやすいと思います。

炎 製作開始

fire1

 現実の炎をAfterEffectsの基本エフェクトで作ろうとするのは非常に難しいです。
ですが空想の炎ならば、簡単に作ることが出来ます――1つのレイヤーで作れるぐらいに。
始めに新規コンポジションを制作します。(Ctrl+N)

fire2

新規レイヤーを制作し(Ctrl+Y)、レイヤー上にエフェクトをかけていきます
メニュー⇒エフェクト⇒シミュレーション⇒CC Particle World
CC Particle World⇒Birth rate ⇒40

CC Particle World⇒Producer ⇒Radius X ⇒0
CC Particle World⇒Producer ⇒Radius Y ⇒0.4
CC Particle World⇒Physics ⇒Velocity ⇒0
CC Particle World⇒Physics ⇒Gravity ⇒-0.25
CC Particle World⇒Particle ⇒Particle Type⇒Faded Sphere
CC Particle World⇒Particle ⇒Birth size⇒0.5
CC Particle World⇒Particle ⇒Death size⇒0
CC Particle World⇒Particle ⇒Transfer Mode⇒add

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 レイヤーの明度を上げる為にグローをかけます。
メニュー⇒エフェクト⇒スタイライズ⇒グロー
グロー⇒グロー範囲 ⇒50

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 ブラーをかけて、全体の調整を行います。
メニュー⇒エフェクト⇒ブラー&シャープ⇒CC Radical Sharp Blur
これで、動画のような炎のエフェクトを作ることが出来ます。

氷 製作開始

ice1

 氷のエフェクトを作成していきます。
新規コンポジションに平面レイヤーを作成しましょう。(Ctrl+N ⇒ Ctrl+Y)

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  平面レイヤーにフラクタルノイズと呼ばれる、ノイズの画像を作成するエフェクトをかけます。
メニュー⇒エフェクト⇒ノイズ&グレイン⇒フラクタルノイズ

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フラクタルノイズ⇒フラクタルノイズの種類⇒タービュレント(滑らか)
フラクタルノイズ⇒ノイズの種類⇒ソフトリニア

メニュー⇒エフェクト⇒カラー補正⇒トーンカーブ
トーンカーブの色合いを設定
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 フラクタルノイズを常にもやもやさせたいので展開にエクスプレッションを追加します。
エクスプレッションとは数式で値を操作するものです。今回はtime*200と入力します。
これによって、timeが1秒になると200の値が代入されます。
フラクタルノイズ⇒展開のストップウォッチをAltキーを押しながらクリック⇒エクスプレッション内にtime*200を記入。

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 氷の元となる形を作っていきます。新規平面レイヤー(Ctrl+Y)を制作します。
先ほど作ったフラクタルノイズのレイヤーは目のアイコンを押して見えなくしておきましょう。
長方形ツールを長押しして出てくる多角形ツールを選択し、新規平面レイヤーに上記のようにマスクをかけます。

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 ペンツールを選択肢、底辺の中心をクリックすると頂点が追加されます。
追加された頂点を選び、Shift+↓キーでそのまま真下に下ろします。

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 周囲にベガスを用いて境界線を書いていきます。ベガスのパラメーターはご自由に調整ください。
メニュー⇒エフェクト⇒描画⇒ベガス
ベガス⇒ベガス線⇒マスク

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 フラクタルノイズのレイヤーのモードを加算、ベガスのレイヤーのモードをスクリーンに変えましょう。

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 フラクタルノイズのレイヤーをメッシュワープを用いて上記の形に調整します。
メニュー⇒エフェクト⇒ディストーション⇒メッシュワープ
メッシュワープ⇒行⇒0
メッシュワープ⇒列⇒0

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 フラクタルノイズのレイヤーを4つになるまで複製(Ctrl+D)し、メッシュワープを用いて上記の画像に調整します。

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 全レイヤーを選択し、Ctrl+Shift+Cでコンポジション化して、複製や回転を加えて綺麗に並べれば完成です。
これにグローやらトーンカーブやベガスなどを適当にかけると動画のような氷になります。

風 製作開始

wind

 風のエフェクトを制作していきます。エクスプレッションが非常に重要になります。パーティクルは使っていません。

wind1

 それでは新規平面レイヤーを作成し、風エフェクトのフッテージ(素材レイヤー)を制作していきましょう。

メニュー⇒エフェクト⇒円
円⇒半径(ストップウォッチをAlt+クリック)⇒エクスプレッション内にtime*5と記入
円⇒ぼかし⇒外側のぼかし⇒エッジの外側のぼかし⇒50メニュー⇒エフェクト⇒フラクタルノイズ
メニュー⇒エフェクト⇒カラー補正⇒トーンカーブ(適当に弄りましょう)

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 次に、このフラクタルノイズのレイヤーをくるくると円を描いて動かす為にエクスプレッションを記入します。
レイヤー⇒トランスフォーム⇒位置(Alt+クリック)
x=10*time*Math.sin(time * Math.PI * 2)+time*100;
y=18*time*Math.cos(time * Math.PI * 2);
z=10*time*Math.sin(time * Math.PI * 2);
[position[0]+x,position[1]+y,position[2]+z];

Math.sin()はsinθの計算を行います。()内にθの内容を表記します。
Math.Piは円周率πを代入します。sin(2nπ)=0なので、
Math.sin(time * Math.PI * 2)はn秒ごとに0になります。
最後の[position[0]+x,position[1]+y,position[2]+z];は[x,y,z]の座標に数字を代入しています。

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 最後にエコーをかければ完成です。エクスプレッションのパラメータを弄ると内容は大きく変化します。

メニュー⇒エフェクト⇒時間⇒エコー
エコー⇒エコーの時間⇒-0.03
エコー⇒エコーの数⇒70

終わりに

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Illust by Bernt Rostad

 ゲームエフェクトの基礎はこれで大体やった気がします。
これからも何か思いついたら作っていきたいと思います。
取りあえず、自分の作るゲーム向けのエフェクトを作るとしますかなー。
以上、After Effectsでゲームエフェクト制作⑤ 炎・氷・風編でした。
意見や感想はコメント欄に気楽にどうぞ☆ミ。




“After Effectsでゲームエフェクト制作⑤ 炎・氷・風” への1件のフィードバック

  1. af より:
    勉強になります!

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