ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一年と四カ月)

はじめに

 個人でゲーム制作を開始して1年と4カ月がたちました。今月末に販売をしたいのですが、間に合うか凄い微妙です。可能な限り努力をします。また今回は専用動画を用意する時間がありませんでした。発売用PVを今月中に公開するのでご勘弁ください。

 

※15カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一年と三カ月)

※14カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一年と二カ月)

※13カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一年と一カ月)

※12カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一年経過)

※11カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(十一カ月目)

※10カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(十カ月目)

※9カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(九カ月目)

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※3カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(三カ月目)

※2カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(二カ月目)

※1カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一カ月目)

 

※ゲームを遊びたい方、レビュー版はこちらになります。

※企画書はこちら、自分が作るゲームの企画書を書くぞい!

 

※皆様から頂いたレビューは、レビュー対応まとめページへ

 

 

今月の制作進捗

 

 

・通しプレイ全実装

 最初から最後まで一周プレイできるようにしました。バグはありますが必要な要素は一通り入れ終わっています。

 

 

・ローディング時間短縮

 30秒あったロード時間を5秒以内まで減らしました。

 

 

・容量短縮

 ローディング時間短縮に伴い、4.8GBあったデータ0.5GBまで落としました。

 

 

 

UE4、ロード時間対策

 

・Texture

 https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/Textures/SupportAndSettings/index.html

 自分は今まで知らなかったのですが、ゲーム用のテクスチャーって基本的に4×4ピクセルの倍数で作る必要があるんですね。UE4の場合このルールを守らないとグラフィックの読み込める量があふれた場合に、読み込みデータ量の少ない一回り解像度の低いデータにして表示させる処理が使えません。

 UE4における、各テクスチャーの解像度ごとのデータサイズが上記です。圧縮形式はDXT1が透明無し、DXT5が透明有り形式のテクスチャーです。何が言いたいかというと、1024×1024サイズの1秒(30FPS)分の透明度有りスプライトエフェクト30枚を作成すると約40MBを消費します。512×512サイズだと4分の1なので約10MB。100個エフェクトがあるとそれだけで1GB超えます。

 

 インディーズゲームで1GB以上あると、ロードが長くダウンロードする気が消えるのでエフェクト周りの再出力を行いました。

 

 

 

・循環参照

 

改善前のレベルのSizemap

改善後のレベルのSizemap

 UE4でのゲーム制作では、ソースコードの代わりにブループリント(BP)を使用するのですが、AとBというBPを作成し、その相互で情報の交換が必要な場合、互いの情報を読み込む手段が必要になります。その手段として互いをCastすると循環参照(クラスが別のクラスを参照し、その別のクラスが最初のクラスを参照する)というヤバいものが発生します。

 

 このことをまったく気にしていなかったのが改善前の画像です。この状態だとAというBPの内容を処理するには相互で情報を持っているBとCというBPの情報が必要になり、BというBPのデータを書き換えるとAとCというBPの内容に影響します。

 

 では何をしたかというとCastを全削除し、インターフェースに乗り換えました。以下を参考にしました。

https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/UsingInterfaces/index.html

【UE4】InterfaceとDispatcherの使い分け方-自分流【★★☆】

 

 

今月の工数

 今月は祝日が2日あったようなきましたが、そんなものはなかったです。作業日数は21日、土日以外は最低8時間以上作業しました。

 

・通しプレイ実装(10日)

・ロード時間短縮+容量減少(10日)

・記事作成(半日)

 

 

今後のスケジュール

 

8月、残りの4体(ボス)のキャラクターの見た目を仕上げる。全敵との戦闘の実装(新規敵の半分)
9月、全敵との戦闘実装。敵ごとに必要になる機能の追加実装。新規敵用SFX作成
10月、全敵SFX実装。タイトルロゴ作成。主人公スキルの追加分実装。敵6体実装
11月、カットシーン3種対応。全体のレイアウト調整。フロー対応。レビュー対応。
12月、エンディング作成敵のバランス調整(ショートモード)、仕様確定、プレイヤースキル
1月、SE+BGM。イージーモードの通し実装
2月、ハードモードの通し実装、SE+BGMクオリティアップ、容量圧縮、ロード時間対策
3月、身内レビュー+対応、コンフィグ、チュートリアルセーブロード、クレジット、発売対応、

 

 間に合うかどうか凄い微妙です。出来なくはないです。ただ延ばせば、クオリティアップに作業時間を割いてしまうので結局余裕は生まれません。正式発売日はSTEAMに出します。とにかく3月末でやっていきます。

 

・セーブロード 予想3日

・コンフィグ 予想2日

・クレジット 予想1日

・身内レビュー対応 予想 5日

・発売対応 予想 4日

・デバッグ 5日

 

 ギリ……?

 

 

終わりに

 全然終わらん。先月の自分がもうちょっとで終わりだ良かったーとほざいてますが、そんなことはありません。とにもかくにもラッシュかけていきます。