ゲーム制作の経過報告と来月の予定(四カ月目)

はじめに

 個人でゲーム制作を開始して、四カ月が経過しました。現状の進捗の報告及び、作業中に学んだことの徒然草になります。

 

 

※三カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(三カ月目)

※二カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(二カ月目)

※一カ月目はこちら、ゲーム制作の経過報告と来月の予定(一カ月目)

 

※企画書はこちら、自分が作るゲームの企画書を書くぞい!

 

 

制作進捗

 
ゲームプレイ画面

 

イラスト進捗

キャラクターデザイン(プレイヤーの更新)

 

 

キャラクターデザイン(エネミーの更新)

 

 

GUIデザイン

 

 

今月の工数

 

1週間は平日のみを数え、5日とする。

 

 1週目、4日作業、1日は病気でダウン(正確には土日も熱で死亡)

 2週目、3日作業、2日は現実逃避で外出

 3週目、3日作業、2日は現実逃避

 4週目、5日作業、頑張った。

 

作業日数15日、祝日が1日だったので、4日はずる休み。

 

 病気は仕方が無いが、スランプはだめ。原因の分析も終わり主因は二つである。

 

・終わりが見えない症候群(エターなるファンタジー)

・対話不足に伴う出力不足

 

 

終わりが見えない症候群(エターなるファンタジー)

 

 マラソンでも何でもそうだが、ゴールが見えないのは非常に厳しい。どれだけ走ったらよいのか、どこで加速したらいいのかが判断できない。明確に終わりを定めれば済む話だがだが、こんな簡単なことが出来ていなかった。なんで、ちゃんと決めなかったのかと言えば、慢心だ。

 

 ゲームクリエイターとして4年会社勤務し、会社を辞めてまで作るゲームなのだから、そこそこの値段で販売したいという欲があった。だから、1年かけて2000円分のクオリティの2000円のボリュームのゲームを目指していた。

 

 が、4カ月間作って分かった。無理。

 

 個人が1年で、新規システムでゲームを作って、2000円分のクオリティで2000円分のボリュームのゲームを出すのは地獄。すでに最低限の要素が実装されているゲーム制作ソフトをベースにするか、すでにあるゲームのコピーを作るだけであれば可能だとは思う。ただ、絶対にできないと言いたいのではなく、自分には出来ないと認識したという話。

 

「じゃあ、開発を止めるの?」という話ではない。自分の主義として、ゲームは必ず何があっても完成させる。完成しない作品を作ったのであれば、その次の作品も完成するかどうか危うくなるからだ。そのために、目標を出来る範囲にする。

 

 2000円分のクオリティで500円のボリュームのゲームを作る。

 

 つまり販売価額も1000円以下になるが、完成しないんじゃお話にならない!販売予定価額が自分の作品のボリュームを決めてはいけないのだと考えた。

 

 

 

対話不足に伴う出力不足

 

 4カ月間も家の中で作業していると、対話が不足してくる。会社に勤めていた時と同様に様々な情報を入手はするが、それに関して他者との意見のやり取りができないので色々なゴミが体内に溜まっていく。ネットから入力はされるが出力出来る場所がないのである。

 

 これを解消するのに、親しい人々とのコミュ二ケーションでOKかと言えばNOである。対話をするには互いの興味が前提の上、考えの違いによって生まれたものを自身に取り込む必要がある。この点だけは本気でゲーム会社勤めに戻りたいと思う。上から知識を授かることも、同レベル同士の殴り合いも出来て良い意味で発散できたのだから。

 

 解決策をどうするかというのはあるが、ぶっちゃけあんまない。会話はできるが、対話ができる人間はこの世に非常に少ない。この対話というのは、会話をドッチボールではなくキャッチボールできるという意味。ネットだとツイッター、褒め手箱、質問箱などのコミュニケーションツールはあるがあれは対話にならないので、使ったところで、本質的には飢えたままになる。

 

 飢えるとどうなるかというと、自身の敵を見つけることができる媒体(政治、宗教、常識)に興味を持つようになる。攻撃することでしか出力できなくなる。エンカウント型のモンスター、「オデ、テキ、コロス」みたいな怪物が生まれる。駆除しても経験値無しの上で、その後はゴミ掃除も必要だ。たまに第二形態「オデ、オマエト、トモニシヌ」に変わる。ヤンデレやメンヘラはファンタジーでは女の子だが、大抵はおっさんである。ブッダ!!

 

 結局、何が言いたいのって話になるが、こういった雑なことを適当に記事に書くのは、自分との対話となり、ストレスの発散になるから書きなぐっているだけである。意味はない。

 

 冗談抜きで話せば、一番良いのはは外に出ることである。何かのイベント回りに出て対話相手を探しに行く以外の根本的解決はない。来月は何かのイベントに出よう。入力を減らすのも手段だが、そちらの方が受動的に受け取ってしまうので弾くのは難しい。そもそも時代遅れのクリエイターは単なるマイナス点だ。

 

 

新規ゲームチャートフロー

 

 

 言いたいことは書き終わったので、具体的に今後どうするかの話に戻ります。どうなったらゲームが完成なのか明確化しないとお話にならないので分かりやすくします。

 

ゲームスタート

⇒:敵との戦闘(×3)

⇒:ショップ

⇒:敵との戦闘(×3)

⇒:ショップ

⇒:敵との戦闘(×3)

⇒:ショップ

⇒:ボスとの戦闘

⇒:ゲームクリア

 

 チャートフローは以上で終わりです。ボリュームが少ない可能性が高いですが、上が完成して、周りから褒められたら考えます。

 

 

今月の実装項目と一言感想

 

・プレイヤーと敵キャラクターのテスト色塗り

 AdobeColorテーマがとても優秀。Illustrator内で直接、人気のカラーパレットを引っ張ってこれる。色彩感覚弱くても余裕。

 

・敵キャラの攻撃の見た目上足りなかったイラストを6枚ほど追加

 全キャラが10体で済むんで、必要に感じたところは書いちゃった方がもう早い。

 

・ポストプロセス対応(ライティングの有効及び調整)

 非ライティングだとマテリアルのアニメが使えないので頑張って調整した。

 

・キャラが行動内容に応じて位置をアニメするように変更

 アニメーションすることで非常に分かりやすくなった。特にノックバックはコレのおかげで成立しそう。

 

・アクションスキルのフォーマットの変更

 自由にテキストを書ける場所が出来たことでやれることが広がった。少なくとも基本以外はテキストにした方が分かりやすく感じる。

 

・キャラが立つ床の見た目の変更

 攻撃範囲や移動範囲は床側で演出するのがベストだった。

 

・移動、射程まわりの見た目の変更、およびアニメーション化

 アニメは偉大

 

・HPとスタミナゲージの見た目と仕様の変更

 各ゲージは1本に統一。当然ながらこちらの方が見やすいし分かりやすい。

 

・ステージ変更演出の仮実装

 それっぽいが、面白みに欠けるので当然暫定

 

・敵の撃破演出の実装

 煙はいい感じ。金をばらまくなどの倒せたことに対する喜び演出を追加する必要あり。

 

・アクションスキルの生成と消費、使用時の見た目のアニメーション化

 前に比べればわかりやすくなったが、まだ改良必要。

 

・継続スキルと使い捨てスキルの実装

 最終的にスキル数何個がちょうどいいのかはいまだに不明。敵を作り終えねば……

 

・ダメージと回復周りの共通エフェクトの作成

 共通系と個別のエフェクトは混ざると見づらいのどうするかは検討が必要。特に個別のエフェクトは丁寧に調整しないと。

 

・ダメージテキストをスプライト化、および、アニメーション化

 マリオのRPG系を参考にしたが、やっぱマリオなんだよなぁ。

 

・エフェクトシステムの作成

 個別調整が全然できていない。

 

・ゲームオーバーの仮実装

 とりあえずGUIが出るだけ

 

・敵2体の真面目なバランス実装、(残り8体)

 はい

 

 

総評

 

・スランプも抜けれたので、丁寧にチャートフローに従って作っていく。

下が遊べる段階まで作るのが来月の目標の予定。

 

 ゲームスタート

 ⇒:敵との戦闘(×3)

 ⇒:ショップ

 ⇒:敵との戦闘(×3)

 

・先月はレビューだと言っていたが、来月には……()

 

 

 引き続き、完成まで頑張っていきます。